다운로드: Up In the Air 영한 통합 자막
번역일: 2010. 1. 17
1차 수정: 2010. 1. 18
2차 수정: 2010. 2. 23 (5-6군데 오역 부분이 수정되었습니다)
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강력한 기술을 소개하는 제일 좋은 방법은 실무 현장의 결과물을 예로 들어 설명하는 것이다. 이 책이 바로 그렇다. Adobe 플렉스 3의 각 과제에 대한 실무적 해답을 담은 이 책은 [...]
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이 능청맞은 녀석.
낮에 엄청나게 일의 진도를 나가면서 갑갑해 하기에 웅큼이를 풀어놓았다. 그냥 평소대로 알아서 잘 놀겠거니 하고 일에 집중하고 있었는데 한참 시간이 흘러 이제 집으로 들여보내야 겠다 싶어서 찾는데 아무 데도 없는 것이다. -_-;;

우리 짜리엣
아~ 불안감이 엄습하고 조마조마해서 플래시 들고 온 바닥 구석구석을 비추며 찾았다. 한번은 내가 웅큼일 풀어놓고 잠시 누워있었는데 왠지 너무 조용하다 싶어 일어났을 때 웅큼이나 내 방 휴지통에 빠져 허우적대고 있는 걸 발견하고 놀란 적이 있다. 휴지통의 높이가 높아서 그냥 들어갈 수는 없고, 내 방 벽에 붙인 아트보드에 발톱이 걸림을 파악하고 가끔 올라가는 걸 목격했었는데 아마도 그 원리를 이용해서 올라간 후 벽 가까이 붙어있던 휴지통 안으로 착지한 모양이다. 쓸데없는 곳에 잔머리를… 한 번은 또 씻어서 잠시 부엌 바닥에 둔 냄비에 빠져 있는 걸 발견했는데 다행히 냄비 안에는 아무 것도 담겨있지 않았다.
오늘은 그런 것도 없고, 유력한 곳을 모두 뒤졌으나 보이지 않았다. 이름도 불러보고 계속 찾아도 한마디 대답도 없기에 뻔히 없을 테지만 다시 웅큼이 아크릴 케이지 안을 봤다. 분명히 전에 봤을때 어디에도 없었는데, 이 녀석이 쳇바퀴 옆에 톱밥 속에서 얼굴만 내밀고는 반쯤 졸린 표정으로 뭔가 볼주머니에 저장했던 것을 꺼내어 우물우물 씹으며 무슨 일이냐는 듯한 표정으로 나를 올려다보는 게 아닌가.

우유 먹는 웅큼이
휴 안도감을 느꼈지만 어쩌면 저렇게 능청맞을 수가 있는지. 난 이렇게 애 태웠는데…… 역시 웅큼이에게도 자신의 케이지가 가장 편안한가보다. 가끔 신나게 달리면서 다른 애들이 타고 노는 햄스터볼을 추격하다가 배고프면 나에게 와서 두 손 벌리고 먹을 거 주면 받아먹고 다시 놀다가 2시간 정도 지나면 피곤하고 싫증나는지 자기 집으로 들어가 있던 적을 그전에도 몇 번 목격하기는 했다.
애들이 식성도 서로 너무 다르지만, 계속 유지되는 것도 아닌 듯하다. 도리양은 뭐든 잘 먹더니 요즘 약간의 편식을 한다. 조섬유 같은 걸 보충하기 위한 조사료 같이 작은 알갱이 사료는 거의 먹지 않고 항상 남긴다. 웅큼이는 사천짜파게티 스프에 들어있는 완두콩을 줘보니 너무나 좋아하기에 지난 겨울에 두고두고 먹일 완두콩을 2kg이나 샀는데, 누구땜에 산건지도 모르는지 요새는 완두콩을 안 먹고 남긴다. 몽땅양은 정말이지 똑같이 먹어도 혼자 살찌는 체질에다가 낮에도 유난히 잠을 많이 자고 봄이 오지도 않은 지금 벌써 식곤증이 오나보다. 여름 되기 전에 본격적으로 몽땅양 살 빼기 작전 펴야 하는데 마음만 급해지고 살 쪄야 할 밤이와 톨이는 안 찐다.

아트보드 벽을 등반하는 짜리엣의 묘기!
짜리엣과 웅큼이만 아트보드 벽을 타고 등반하는 습성이 있다. 다른 애들은 안 그러는데… 위험하다. 높이 잘도 올라가는데 문제는 거기서 겁을 내면서 아래를 보다가 떨어진다는 데 있다. 떨어지면 매우 아프고 큰일 날 수 있다는 걸 모르는 건지… 그리고 웅큼이나 짜리엣이 문 옆의 아트보드를 등반하는 이유 중 하나는 거기로 올라가면 거실로 나갈 수 있는 구멍이 있으리라 생각하는 것 같다. 내가 애들을 손에 들고 방문을 열고 들락거릴 때 유심히 관찰하던데 아마도 이렇게 커다란 방문이라는 걸 열어야 한다는 생각보다는 어떠한 자기들의 바닥에서의 눈높이로는 보이지 않는 구멍이 위쪽으로 올라가면 있다고 생각하는 것 같다.
매번 새 번역에 들어갈 때마다 등장하는 User Experience를 깔끔정교한 우리말 용어로 만들고자 얼마나 고민했는지 모른다. 하지만 한 나라에 도무지 존재하지 않는 말을 억지로 만들어내기란 불가능할 때가 있음을 느낀다.
1. 처음 생각한 것은 ‘사용자 편의성‘ 이었다. 왜냐하면 결국 기존과 비슷한 외형, 사용법, 작동법 등은 과거에 축적돼온 사용자의 경험을 통해 더 편리하게 사용할 수 있기 때문에 그걸 생각해 냈다. 하지만 역시 이 용어는 의미상의 정밀도가 없다. 편의성은 usability 라는 단어가 따로 있기 때문이다. usability는 가용성도 되지만 그런 의미인 경우는 극소수에 불과하고 대부분 ‘편의성’(사용하기 쉬운 성질)이라는 뜻으로 쓰인다.(이 경우 able이 단순한 ‘가능’이 아닌 ‘충분히 ~하기 쉬운’의 의미로 쓰였다)
2. 그래서 위의 편의성은 포기하고, 그 다음 번역 기회에 이 용어를 다시 고민했다. 사용자 친숙성, 사용자 친밀성 등을 떠올렸으나 이건 편의성보다 어쩌면 더 거리가 먼 의미에다가 이미 user friendliness라는 정밀 용어가 존재하지 않은가.
3. 그래서 다시 친화성 시리즈를 포기하고, 한동안 사용자 경험으로 별 수 없이 사용했다. 그러다가 문득 가장 정밀한 의미, 즉, ‘사용자 익숙성‘을 떠올리게 됐다. 그러나 익숙도나 익숙성이라고 한자어로 만들면 만드는 것이지만 기존에 워낙 쓰임새가 없어서 용어 자체의 뜻과 달리 너무 안 익숙한 용어임에 회의를 느꼈다. 사용자 익숙함, 익숙성, 익숙도(익숙도는 엄밀히 ‘정도’나 상대적 수치를 나타내므로 익숙성이 셋 중에선 가장 낫다) 등이 후보에 올랐으나 결국 포기했다.
4. 그렇다면 사용자 ‘경험’은 아무래도 너무도 의미와 거리가 동떨어져 있으니… 바꾸고 싶었다. 왜냐하면 User Experience에는 ‘과거의 일관된 여러 경험 누적으로 적응되어 이후 비슷한 인터페이스를 접할 때 얻을 수 있는 익숙함과 편의성‘이라는 풀어쓴 설명의 의미가 완전히 포함돼 있는데, 이것을 한두 단어짜리 우리말 용어로 만들기란 거의 불가능에 가까웠다. 사용자 익숙성이 역시 의미상 최고지만 너무 낯설어서 생각해 낸 것이 바로 ‘사용자 경험성‘이다. 그저 ‘성’ 자 하나만 붙었을 뿐이지만 의미는 확 달라진다. ‘경험’은 말그대로 부연의미 없이 정확히 ‘경험’ 자체만을 뜻하지만, ‘경험성‘이라고 하면 경험으로 얻게 되는 어떤 성질 같은 느낌이 들러붙는다.
5. 하지만 ‘사용자 경험성’이라고 하자니 겨우 한 글자 덧붙여진 차인데 이걸로 뭔가 누군가에게 지적받을 수 있는 모험을 걸기 싫고, 이것도 무릅쓰고 사용할만큼 정확한 의미를 형성하지도 못 하므로, 결국 레벨4를 탈피한 나는 레벨5를 맞이하며 다시 레벨1 때의 ‘사용자 경험‘으로 회귀했다. 어찌됐든 이게 위키 백과에도 등재된 용어고 사용자경험이라고 표기했을 때 모르는 사람이 없다는 핑계로 인한 결정이다. 사실, 난 용어 선택에 있어서 그저 모든 이들이 대충 의미만 알아들으면 되니까라는 생각을 반대하기에, 그 원칙에 따르자면 이걸 선택해서는 안 되는 일이지만 User Experience 만큼은 정말 나도 현재로선 어쩔 수 없는 경우에 해당했기 때문이다. 그러나 나중에 나의 용어 경험치 레벨이 6 이상 업데이트 되면서 어떤 획기적인 용어를 발굴해 낼지는 모를 일이다. 현재로서는 백기를 휘날리며 항복 선언하고 순순이 ‘사용자 경험’ 따위의 절대 부정확한 용어를 사용하는 수밖에 없다.
난 사형제도 폐지에 적극 반대하는 입장이다.
먼저, 사형수를 분류해 보면 사형수엔 두 종류가 있다. 장기복역 후 사형되는 사람과 거의 즉각 사형되는 사람이다. 사실, 장기복역수 중에는 자신의 과거 죄에 대해 제대로 깨닫고 깊이 뉘우치는 사람도 있다. 단, 이 사람들이 다수가 아닌 극소수에 불과하다는 사실을 잊지 않기 위해 a라는 변수에 저장해두자. 특히 별다른 감정도 없이, 단순히 오래 지난 일이라 무뎌져서 미안하고 잘못한 이유도 모른 채 잘못한 것 같다고 생각하는 것은 반성의 축에서 제외시켜야 한다.
그 다음, 사형제 폐지에 찬성하는 이들이 가장 메인으로 언급하는 초점은 ‘잘못 선고받은 사형수’다. 현재 법은 죄값에 상응한다기 보다는 저지른 죄에 비해 3단계 낮은 처벌에 그치는 수준이다. 일례로 1명의 범인이 1명의 피해자를 살인해도, 그 자가 사형을 선고받는다는 보장이 없으며 잘 해봐야 무기징역이나 대체로 그보다 낮은 형을 선고 받는다. 대개는 1명의 범인이 3명 이상 연쇄살인이라도 해야 그나마 사형을 선고받을 가능성이 생긴다는 점에서 법적 처벌이 죄값으로는 너무도 미약한 편이다. 그러면 그 선고는 이미 죽은 피해자 1명의 생명이 범인 1명의 생명에 비해 심히 하찮고 마땅히 잘 죽었다는 공식적 입장 발표와도 정확히 같은 것이다.
또한 착오가 있어 잘못 사형을 언도받은 사형수의 비율이 그렇지 않고 마땅히 받은 사형수에 비해 얼마나 많냐는 것이다. 이것은 자칫 ‘구더기 무서워 장 못 담근다’ 같은 주객전도 상황이 벌어질 수 있기에 매우 중요한 문제다. 사실, 대다수의 경우 사형수는 마땅한 사형수인 것이고 잘못 판결받은 사형수란 매우 극소수에 지나지 않는다. 극소수가 아니다 하더라도 결코 전체 사형수 중 과반수를 넘진 않을 텐데 1명이라도 많은 쪽이 주객에서 주가 된다. 그들의 ‘입장‘에서 생각해서는 안 되고, 그들을 ‘대상‘으로 생각해야 하는 것이다.
요즘 사람들 중 많은 이는 이런 상황을 바라볼 때 자신이 매우 논리적인 척하며 상황을 판단하려 나선다. 논리적이고 객관적인 척하는 것까지는 좋으나, 항상 감정이입을 ‘최초의 피해자’(오리지널-진정한-트룰리-유니크 피해자)에게 하는 것이 아니라, 어찌된 게 가해자에게 먼저 감정이입한다. 그러니 상황을 제대로 볼 수 없다. 빙의하려면, 최초 피해자에게(먼저 살해당하거나 맨 처음 피해 받은 사람) 빙의해야 한다. 절대로 살인범의 입장에서 ‘그는 이제 많이 뉘우쳤어’라는 식으로 그를 먼저 이해하고자 빙의를 시도해선 안 된다. 특히 그 해변의 티끌 같은 극소수의 오판된 사형수로 빙의해서는 더욱 안 된다. 본인이 마치 후일 언젠가 극소수 대열에 끼어 오판을 받거나 혹은 누군가를 나름의 합리적 이유 하에 살인하고 사형을 언도받을 상황을 염두에 두는 게 아닌 이상 그런 몹쓸 빙의는 할 필요가 전혀 없다. 게다가 사형 선고까지의 수사나 재판 과정의 오류 가능성을 찾아내고 개선할 궁리를 할 일이지, 사형수(대개의 경우 죽어 마땅한) 자체를 사형시키지 않는다는 것은 본질을 보지 못 하는 생각이다. 앞서 말했듯 사형수 중 일부는 장기복역을 하고 그 중 일부는 오랜 시간 끝에 깊은 반성을 하는 이들도 있다. 그러나 그 반성은 말그대로 ‘저지른 후 반성’의 선에서 보고 끝내야 한다. 더 깊이 생각을 발전시키지 말자. 제아무리 깊은 후회와 참회를 한들, 일단 저지른 행위 자체에 대해 처벌을 하고 샘플로 삼아 후일 그런 일이 없도록 사회 모든 이들에게 경각심을 일깨워주고자 하는 것이 법과 처벌의 목적이지, 실제로 그 사람이 죽어야 하고 밉다는 등의 이유가 궁극적이 아님을 알아야 한다.
잠시 연관된 삼천포로, 만약 A가 B를 폭행하여 B가 장애인이 됐는데, 순간 B가 화가 나서 A를 폭행했다. 이 상황을 어떻게 봐야 하느냐. 이것은 명백하다. 일단 A가 먼저 폭행했으면 전적으로 A만의 잘못인 것이다. 그러나 B도 심하게 폭행했다면 물론 이에 상응하는 처벌은 있어야 할 것이다. 하지만 이때 중요한 건, 순서를 밟아야 한다는 점이다. A가 잘못했어도 B가 심하게 대응했으니 A 잘못은 삭감되거나 상쇄된다?는 것은 틀렸다. A가 잘못한 건 그대로 유지되고 B가 잘못한 건 말그대로 독립적이고 개별적으로 B가 잘못한 것이다. 둘을 합하거나 상쇄시켜서는 안 된다. 따라서 B가 억울하지 않도록 A를 먼저 A 죄(장애인 만든 것)에 대해 적법하게 처벌한 후 B도 B의 죄(폭행)에 대해 처벌해야 한다. 최초 피해자가 억울하거나 당한 데에 화가 나서 순간적으로 저지른 것에 대해서는 최초 가해자를 기준으로 상대적 참작이 필요하다. 먼저 가해하지 않았다면 이후의 시퀀스는 절대로 일어날 수 없었을 일이기 때문이다. 이런 면에서 시점 판결이나 시점 집행은 매우 중요하다. 시점의 진행 순서대로 순차적으로 판결하고 집행하는 것이다. 두 사건(각각 A와 B가 가해자가 되었던)은 발생한 시점 자체가 다르므로, 동일 선상에서 생각하거나 가감 연산을 수행하거나 상쇄시킬 수 없다.
일단 사형수를 사형 집행한 후에 가서야, 그 사형수의 깊은 반성을 높이 사서 마음으로만 용서해주어야 하는 것이다. 즉, 프로세스는 사형수가 1차적으로 범행을 저지른 후 오랜 시간 후에 2차적으로 범행을 반성한 것이므로, 법적 처벌의 프로세스 역시 공정성을 유지하기 위해 그 순서를 그대로 밟아야 한다. 따라서 1차적으로 사형을 집행하여 정당한 댓가를 치르게 한 후 2차적으로 그 사형수의 반성을 높이 사고 고결한 것으로 인정하며 마음으로 용서해주는 것이 옳다.
사실, 제아무리 사악해 보이는 사람이라도 오랜 시간이 걸리거나 시간 흐름에 따라 새로운 것을 깨닫거나 어떠한 미묘하고 사소한 요인에 영향을 받아 심경에 격변이 일어나 마음이 바뀌기란 쉽다. 그래서 중범죄를 저지른 사형수도 선천적인 EviL 유전자 원소가 함유돼 있지 않은 이상 선한 마음으로 돌리게 마련이므로 누구나 ‘시간이 지나고 난다면야’ 반성하기는 쉽다. 왜냐하면 이미 머나먼 과거가 되어 몽환적이고 형체가 확실하지 않아졌으니, 당시의 얕고 즉흥적인 범행 감정을 기억하지 못 하고 그저 이제는 피해자에게 정말로 미안하다고 막연히 생각하게 되기 쉽다. 이런 것은 사실상 진정한 반성으로 보기도 어려우나, 진정한 반성으로 보더라도 위에 말했듯 법은 법이고 이 틀이 깨지면 사회 구성원 간의 모든 룰이 틀어짐에 유의해야 한다. 시간 지나고 반성하는 것만으로 용서해준다면, 당연히 일단 저지르고 반성하면 된다는 풍조가 생성될 것이다. 거짓된 반성은 말할 것도 없고, 심지어 진실된 반성조차 필요에 따라서 혹은 시간의 흐름에 따라서 매우 손쉬워진다.
똑같은 상황에 마주쳤을 때, 어떤 이는 살인/중범죄를 택하지는 않는 반면 어떤 이는 필연적이라는 식으로 살인을 택한다. 나는 이러한 정서나 인간성 자체가 태어나기 전에 일정 부분 선천적으로 결정돼 버린다고 보지만, 그 생각을 일단 배제하더라도 명백히 살인을 택한 사람의 그 시점을 b라는 변수에 저장한 후 사형 집행되는 그 시점에 다시 b라는 변수에 들어있던 내용을 손상되지 않게 꺼내어 현재 시점으로서 바라보면 이 사람은 지금 살인 또는 그에 준하는 중범죄를 저질렀고 따라서 지금 사형이 집행된다는 식으로 생각하게 되어 그 공명함과 집행의 정당함이 싱싱하게 되살아난다. 시간이 지나면 인간의 두뇌 착각 회로에 의해 모든 과거 상황은 무뎌지고 훨씬 아름답게 가공되기 때문에, 당시에 당한 피해자의 아픔이나 가해자의 악한 마음씨는 까마득히 잊혀진 채 오로지 현 시점에서의 아름다운 부분만을 생각하게 된다.
아까 저장했던 변수 a의 값과 b의 값을 꺼내는 것만으로도 사형제도는 존속이 마땅하다는 결론이 나온다. 그밖의 곁다리같은 사소하고 불필요한 수많은 논란의 요소가 있겠지만, 가장 핵심적인 것은 ‘오판받는 사형수는 아닌 사형수에 비해 극소수다’라는 점과, ‘판결 시점의 정황과 생각들을 무뎌지지 않게 냉동고에 보존했다가 집행 시점에서 끄집어내어 마치 동일 시점(즉, 현재)처럼 생각해야 한다’는 점과, ‘집행 프로세스는 범행 프로세스를 그대로 뒤밟아야 한다(즉, 가해자측이 1차 살인 2차 반성 순서였으면, 피해자-집행자측도 1차 사형 2차 용서 순서로 진행해야 공정성 유지)’ 는 이 3가지 사실이다. 더불어 앞서도 말했지만, 항상 모든 상황에서 가해자로 빙의하지 말고 언제나 제1차 피해자 입장에서 생각해야 한다.
아, 질문 글에 답으로 달려고 했는데 댓글에 썼더니 자동으로 태그 제거가 돼버려 할 수 없이 본문으로 작성하고 링크합니다.
1) 먼저 smi 확장자 파일을 텍스트 편집기에서 여시고,
2) ‘2010년도 복’으로 검색을 하셔서 그 위치로 가신 후에,
3) 그 문장 끝나고 아랫줄을 보시면,
<SYNC Start=xxxxxx><P> 이 회사를 위해 제가 30년이나<br> ...
라는 스크립트 태그가 보이실 겁니다. 이건 각 대화가 시작될 때 그 문장 형식을 지정해주는 태그인데요, 문제의 문장과 위 태그 사이 줄에 <SYNC Start=yyyyyy><P> 를 끼워넣으세요. 이때, 괄호 안의 start 숫자를 yyyyyy가 xxxxxx보다 조금 작게(100정도 줄이셔서) 해서 넣어주시면 됩니다.
* 정리하면 이런 형식이 돼야 합니다.
(빨간 줄이 새로 넣으실 줄이에요. 그게 빠져서 안 지워집니다. 숫자는 릴별 앞뒤 싱크에 맞게 고치세요. 아래 코드에서 4행이 5행보다 100~200정도 작게요)
<SYNC Start=167000><P> 2010년도 복 많이 받으시고<br> 즐겁게 감상하세요 <SYNC Start=178000><P>nbsp; <SYNC Start=187750><P> 이 회사를 위해 제가 30년이나<br> 몸 바친 결과가 이거란 말입니까? <SYNC Start=191500><P>nbsp;
위에서 보시듯이 한 문장 앞뒤에 쌍으로 태그들이 있는데요.
<SYNC> 문장 <SYNC> nbsp; // 여기까지 한 세트 (현재 누락된 부분) <SYNC> 문장 <SYNC> nbsp; // 여기까지 한 세트
이런 식으로 쭈욱 가는 원리입니다. 저기서 는 ‘한 칸의 빈칸‘을 나타내는 코드인데, 이것을 넣음으로써 앞에 표시됐던 문장 부분이 빈칸으로 다시 채워져서 화면에는 아무것도 안 보이게(마치 앞 문장이 지워진 듯이) 보여지는 것입니다. 문제의 문장 뒤에 가 한 줄 빠져서 그 문장이 안 지워진 채 그 뒷문장이 나오는 것이구요..
그럼 즐겁게 감상하세요…
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