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머리말 (저자 서문)

말 그대로 이 책의 전서인 『Programming Flex 2』를 집필하는 데는 수년이 걸렸다. 필자들은 그 책에 심혈을 기울였고 탈고와 편집과 교정이 완료되어 마침내 프린터에서 벗어날 수 있었을 때 우린 긴 한숨을 내쉬며 이제 드디어 플렉스 집필에서 해방되는구나 하며 좋아했다. 하지만 플렉스 2가 나오고 얼마 되지도 않은 찰나에 플렉스 3가 순식간에 출시돼 버려서 피로한 심신에 휴식을 줄 수 없게 됐다. 그래서 우린 다시금 키보드 앞에 붙어 앉아 플렉스 3 버전에 맞게 기존 집필을 수정하기에 이르렀다. 그 결과로 이 책은 이렇게 여러분 손에 들려 있는 것이다. 이 책의 내용은 그저 간단한 수정에 불과한 것이 아니다.

우리는 『Programming Flex 2』가 플렉스 2에 관한 서적들 중 최고의 책이라고 생각했었다. 그러나 미흡한 점도 없지 않았다. 그 책의 내용 중에서 시간을 많이 할애하지 못한 주제도 있었다. 『Programming Flex 3』를 집필하면서 우리는 플렉스 3에 관한 책으로 내용을 업데이트했을 뿐만 아니라 전서에 수록되지 않았던 내용도 포함해서 다뤘다. 우린 소기의 목적을 달성해냈다는 생각이 든다.

이 책에 추가된 부분 중 일단 눈에 확 띄는 장이 20, 21, 22장이다. 20장에서는 플렉스 애플리케이션을 웹 페이지에 넣기 위해 알아야 하는 모든 내용을 상세히 설명했다. 이 내용이 플렉스의 최고 핵심은 아닐지라도 꽤 중요하다고 생각한다. 21장에는 플렉스를 이용한 AIR 데스크탑 애플리케이션 제작법에 관해 설명했으며, 22장에는 이 책의 전반에 걸쳐 설명했던 모든 주제를 융합해 하나의 완전체를 만드는 내용을 넣었다. 22장이 바로 우리가 생각하는 가장 중요한 장이라 할 수 있다. 왜냐하면 플렉스에 관해 앞 장들에서 설명했던 모든 것을 습득할 수 있는 방법이 설명돼 있고, 그 방법을 실무 애플리케이션 제작에 활용할 수 있기 때문이다.

하지만 이 책이 오로지 전서를 기반으로 그 3개의 장만 추가한 것일 뿐이냐고 묻는다면 대답은 ‘아니오’다. 이 책의 모든 장의 내용을 검토해서 수정했다. 몇 개의 장은 플렉스 2에서 3로의 변경사항이 미미해서 거의 수정이 불필요했지만, 나머지 장은 상당량의 수정과 추가가 이뤄졌다. 만일 여러분이 『Programming Flex 2』를 읽게 된다면 이 책에 새로 추가됐거나 수정된 내용을 굉장히 많이 발견할 수 있을 것이다.

플렉스 3는 플렉스 2에 비하면 말할 것도 없이 매우 광범위하다. 물론 깊이 들어갈수록 내용이 점점 어려워지기는 하지만(사실상 플렉스 3 애플리케이션 제작의 초반은 매우 쉽다), 이렇듯 길고 예리한 학습곡선을 갖는 이유는 단순히 프레임워크에 패키징된 기능의 양이 어마어마하기 때문이다. 공식 플렉스 문서는 이러한 기능들 중 뭔가를 찾기 쉽도록 잘 구성돼 있다. 그 덕분에 우리는 목표한 대로 여러분이 그 공식 문서에서 얻을 수 없던 지식의 갭을 메우고 곧장 시작할 수 있게끔 플렉스에 익숙해지게 해 주는 역할의 책을 집필해낼 수 있었다. 이 책을 쓰면서 필자들이 의도한 바는, 플렉스를 배움에 있어 플래시 플랫폼 기술을 사용해 우리가 리치 인터넷 애플리케이션을 제작해 온 장기간의 경험을 바탕으로 실무적 조언을 제공하는 것이다.

진심으로 우린 플렉스 3가 애플리케이션 제작에 이상적인 제품이라 생각한다. 이 책은 비록 기술서지만, 집필 내내 모든 열정을 쏟아 부었으며 이 책을 읽는 독자 여러분도 우리의 그러한 열정을 공유하게 되리라 믿는다. 플렉스 3는 리치 인터넷 애플리케이션을 제작하는 데 있어 시중의 다른 어느 것보다 훨씬 좋은 도구라고 생각하며 여러분도 아마 책을 읽으면서 이에 동의하리라 생각한다. 플렉스를 이용하면 브라우저 간 호환성 문제도 거의 없고, 네트워크 데이터 통신이 신속하며, 프레임워크가 견고한 객체 지향 원칙과 표준을 기반으로 제작돼 있어 좋다. 가장 세련되면서도 안정적인 애플리케이션 제작에는 플렉스 3만한 것도 없다는 생각이 든다.

/대상 독자

이 책은 플렉스 3에 관해 배우고자 하는 모든 이를 겨냥해서 집필됐다. 우리는 이 책의 독자가 다양한 배경을 가진 매우 다양한 그룹의 사람들이라는 점을 알고 있다. 수년간 플래시 플랫폼 기반의 기술을 이용해서 작업해 온 사람도 있겠고, 플래시 플레이어에서 돌아가는 콘텐트 제작이 아예 처음인 사람도 있을지 모른다. 컴퓨터과학 학위를 보유한 사람이 있을 수도 있겠고, 소프트웨어 업계에서 수년간 종사한 사람도 있을 수 있다. 물론 독학으로 공부한 사람도 있을 것이다. 우린 이러한 다양한 독자들의 요구에 부합하는 내용을 다루기 위해 최선을 다했다.
하지만 이 책을 최대한 활용하려면, 여러분은 객체 지향 원칙을 탄탄히 이해하고 런타임 환경, 바이트 코드, 컴파일러 등의 개념을 파악해야만 한다. 추가로, 혹시 여러분이 이미 액션스크립트, 자바, C, C#이나 그 밖의 비슷한 문법을 사용하는 언어를 알고 있다면 이 책을 좀 더 능률적으로 활용할 수 있을 것이다. 이 책에도 액션스크립트(플렉스 애플리케이션이 이용하는 프로그래밍 언어) 기초에 대해서 한 개의 장을 할애해 다루기는 했으나, 핵심 API에 대해서는 이 책에서 자세히 설명하지 않는다. 혹시 액션스크립트 언어를 체계적으로 공부하고 싶은 사람은 『Essential ActionScript 3』나 『ActionScript 3 Cookbook』 등의 액션스크립트 3.0 전문서를 읽으라고 권하고 싶다.

/책의 구성

이 책의 목차를 구성하고 또 재구성하는 데 많은 시간을 할애했다. 모든 독자에게 안성맞춤이 되도록 목차를 표현할 방법은 전혀 없는 것 같지만, 우리 나름대로 최선을 다해서 합리적이라 여기는 순서대로 표현했다.

1장, 플렉스 기초
플렉스란 무엇인가? RIA(리치 인터넷 애플리케이션)는 또 무엇인가? 이러한 의문들에 답을 주며 이 책의 나머지 부분을 이해하기 위한 기본 지식을 설명해 놓은 장이다.

2장, 플렉스 프레임워크로 애플리케이션 제작
다양한 엘리먼트와 플렉스 애플리케이션 제작 단계에 대해 설명한다. 컴파일러 사용법, 스크립트 제작, 플래시 플레이어 보안, 애플리케이션 디플로이법 등을 다룬다.

3장, MXML
MXML은 플렉스가 사용하는 선언형 언어다. 이 장에선 MXML의 기초 내용을 설명한다.

4장, 액션스크립트
액션스크립트는 플렉스가 사용하는 객체 지향 프로그래밍 언어다. 이 장에서는 액션스크립트 3.0의 기초적인 내용을 공부한다.

5장, 프레임워크 기초
플렉스는 애플리케이션 제작의 여러 측면을 대단히 간소화해 준다. 여러분이 내부적인 원리까지 자세히 알아야 할 경우는 별로 없지만, 프레임워크의 동작 원리에 대해 기초적인 사항을 이해하고 있으면 나중에 쓸모가 있다. 이 장에서는 플렉스 애플리케이션의 수명주기, 부트스트래핑 등에 관해서 설명한다.

6장, 레이아웃 관리
플렉스에는 여러분이 제작하게 될 애플리케이션 내에 모든 종류의 레이아웃을 쉽고 빠르게 작성할 수 있게 해 주는 다양한 레이아웃 컨테이너가 있다. 그러한 컨테이너들을 가지고 작업하는 방법을 설명한다.

7장, UI 컴포넌트를 이용한 작업
플렉스 프레임워크의 일부분인 사용자 인터페이스 컴포넌트(버튼, 목록, 메뉴 등)에 관해 살펴보겠다.

8장, 애플리케이션 외형 사용자 정의하기
공동 스타일 지침이라든지 창의적 시각에 충실한 애플리케이션을 제작할 수 있다는 점에서, 플렉스 애플리케이션의 외형을 개발자가 맞춤화하는 것은 중요한 일이다. 플렉스 애플리케이션의 외형을 바꾸는 방법에 대해 공부하겠다.

9장, 애플리케이션 컴포넌트
플렉스 애플리케이션 개발을 다루기 쉽게 하려면 애플리케이션을 각각의 부분들로 분해하는 방법을 알아야 한다. 이러한 개별 요소들로의 분해 방법을 설명한다.

10장, 프레임워크 유틸리티와 고급 컴포넌트 개념
먼저 컴포넌트를 이용한 작업의 기초에 대해 이해했다면, 그 지식을 확장하는 방법을 알아야 한다. 이 장에서는 툴팁, 목록 맞춤화, 팝업창 등을 살펴보겠다.

11장, 미디어 작업
플렉스에서는 개발자가 작성하는 애플리케이션에 각종 애셋이나 애니메이팅되는 이미지에서부터 비디오나 오디오에 이르기까지 다양한 미디어를 포함시킬 수 있다. 이러한 엘리먼트들을 가지고 작업하는 방법을 이 장에서 설명한다.

12장, 스테이트 관리
플렉스 애플리케이션과 그 애플리케이션에 들어 있는 컴포넌트들은 하나의 뷰에서 다른 뷰로 전환될 수 있다. 플렉스에서는 이러한 변화를 ‘스테이트’라고 한다. 스테이트는 폼에 새 컴포넌트를 추가하는 것만큼 간단할 때도 있지만, 어떨 땐 화면에 있는 전체 콘텐트가 변경돼야 하는 경우도 있다. 이 장의 주제는 스테이트 관리 방법이다.

13장, 이펙트와 전환
플렉스에는 ‘전환’과 ‘이펙트’라는 기능이 있어서, 스테이트들 간에 또는 사용자에 대한 응답과 시스템 이벤트 간에 활기찬 변화를 줄 수가 있다. 이 장에서는 그러한 전환과 이펙트에 대해서 다룬다.

14장, 데이터 작업
플렉스 애플리케이션 내의 데이터를 모델링하는 방법을 설명하며, 데이터 값이 변경되면 컴포넌트들이 자동으로 업데이트되도록 컴포넌트들을 연결하는 방법에 대해서도 설명한다.

15장, 데이터의 유효성 검사와 형식화
사용자 입력 내용을 검증하는 방법과 숫자, 전화번호 같은 데이터의 형식을 정의하는 방법을 다룬다.

16장, 클라이언트 데이터 통신
클라이언트 데이터 통신이란 데이터가 클라이언트 측 컴퓨터에 잔존하는 플래시 플레이어에 출입하는 모든 데이터 전송을 총칭한 것이다. 이에 대한 예로 동일한 한 대의 컴퓨터에서 실행되고 그 컴퓨터에 영구 데이터를 저장하는 둘 이상의 플렉스 애플리케이션들 간의 통신을 들 수 있다. 15장에서 다루는 주제는 이러한 것들이다.

17장, 원격 데이터 통신
클라이언트 컴퓨터에서 돌아가는 플렉스 애플리케이션에서 원격 데이터 서비스로 통신하는 방법에 대해 설명한다. 이 장에선 XML, SOAP, AMF 등의 사용법을 공부하게 된다.

18장, 디버깅
애플리케이션의 버그를 바로잡는 것은 애플리케이션을 작성하는 것만큼이나 중요하다. 에러 없는 애플리케이션을 작성한다는 것은 드문 일이며, 그렇기 때문에 그러한 에러를 효과적으로 추적해내는 것은 중요한 일이다. 이 장에서는 플렉스의 디버깅 도구 사용법을 알아보겠다.

19장, 사용자 정의 컴포넌트 제작
개발자가 사용, 맞춤화, 배포가 가능한 엘리먼트를 제작할 수 있다는 점에서 사용자 정의 컴포넌트는 플렉스 애플리케이션의 중요한 부분이다. 이 장에서는 플렉스 프레임워크를 이용해 사용자 정의 컴포넌트를 제작하는 데 필요한 단계를 설명한다.

20장, 브라우저에 플렉스 애플리케이션 삽입
대부분이라 할 순 없지만 많은 플렉스 애플리케이션이 웹상에 디플로이된다. 이를 위해선 플렉스 애플리케이션을 웹 브라우저에 삽입해야 한다. 이 장에서는 브라우저에 플렉스 애플리케이션을 삽입하는 방법에 대해 설명하고 뒤로/앞으로 버튼의 기능과 딥 링크 기능을 구현하기 위해 플렉스 애플리케이션을 브라우저에 통합하는 방법에 대해 설명하겠다.

21장, AIR 애플리케이션 제작
플렉스로 어도비 AIR 런타임 환경에서 돌아가는 데스크탑 애플리케이션을 제작하는 방법에 대해 다룬다. 이를 통해 개발자는 플렉스 기술을 사용해서 로컬 파일 시스템이나 시스템 수준의 드래그 앤 드롭 같은 데스크탑에서만 가능한 기능에 접근할 수 있는 애플리케이션을 제작할 수 있다.

22장, 플렉스 애플리케이션 제작
완전한 플렉스 애플리케이션을 제작하고 작업함에 있어 난점들을 살펴본다. 이 장에선 각종 아키텍처 과제 및 그에 대한 각종 해법을 배우게 된다.

/감사의 글

이 책에는 많은 이들의 노력과 기여가 담겨 있다. 다음에 나열한 사람들에게 감사를 표하고 싶다.

이 책이 나올 수 있게 해 준 오라일리 임직원들께 큰 감사를 드린다. 스티브 바이스(Steve Weiss)와 오드리 도일(Audrey Doyle)에게 이 책의 집필과 편집 내내 끊임없이 수고해 주고 인내해 준 데 대해 특별한 감사를 전한다. 둘은 지속적으로 각자의 임무를 초월해 수고해 줬다.

플렉스 2 같은 훌륭한 제품을 제작해 준 데 대해서만이 아니라 우리의 문의에 답해 주고 우리가 놓치고 있었을지도 모르는 사항에 대해 알려 준 많은 어도비 가족들에게도 감사를 전하고 싶다. 그 밖에도 우리의 질문에 답해 줬을 뿐만 아니라 시간을 할애해 집필한 장들을 검토해 주고 소중한 의견을 제시해 준 매트 초틴(Matt Chotin), 알렉스 하루이(Alex Harui), 앤드류 스폴딩(Andrew Spaulding), 매니시 제서니(Manish Jethani)에게 특히 감사하고 싶다. 또한 이 책의 추천사를 써달라는 우리의 제의를 수락해 준 어도비의 매트 혼(Matt Horn)에게도 감사를 전한다.

이 책의 기술적 퀄리티는 필자들만의 업적은 아니다. 환상적인 그룹의 기술 감수자 분들이 몇 시간씩 들여서 잘못된 점을 최종 수정하도록 지적해 줬기에 이러한 퀄리티가 나올 수 있었다. 이 책에 들어 있는 코드가 제대로 작동하는 것이 다 기술 감수자 로민 이라니(Romin Irani)와 데렉 위스추센(Derek Wischusen) 덕택이다.

체이픽의 인사

뛰어난 공동 저자가 되어준 데 대해 조이 로트에게 사의를 표하고 싶다. 기술 영역과 출판이라는 양 업계에서의 조이의 경험 덕분에 이 책을 집필하는 긴 과정을 타개해 나갈 수 있었다. 집필 경험 내내 뒷받침해 준 나의 가족, 친구들과 더불어 아텔리스(Atellis)의 팀에게도 고마움을 표하고 싶다. 드디어 해냈다! 끝으로 집필 경험이 처음인 나를 믿어준 오라일리 팀과 이 책에 고마움을 전달하고 싶다.

조이의 인사

이 책을 집필할 수 있게 나를 섭외해 준 체이픽에게 진심으로 고맙게 생각한다. 체이픽과의 작업은 영광이었으며, 최상의 완벽주의를 통해 그는 이 책에서 내가 보여주려 의도한 최대한의 것들을 이끌어낼 수 있게 했다. ‘더 몰픽 그룹(The Morphic Group)’에서 근무하는 동료들에게도 이 책에 도움되는 조언들을 해 준 데 대해 감사를 전한다. 더불어 관대한 마음으로 뒤치다꺼리를 해 준 나의 가족과 친구들에게도 감사와 사랑을 전한다.


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